Victoire par suprématie militaire
Chaque bouclier représenté sur les Bâtiments militaires (cartes rouges) ou les Merveilles permet à son propriétaire d’avancer immédiatement d’une case le pion Conflit dans la direction de la capitale adverse. Le pion Conflit est donc susceptible de faire des allers-retours sur la piste.
Quand le pion Conflit entre dans une zone (délimitée par des pointillés), le joueur actif applique l’effet du jeton correspondant puis remet le jeton dans la boîte.
Si le pion Conflit entre dans la case capitale de son adversaire, le joueur actif remporte immédiatement la partie par suprématie militaire.
Victoire par suprématie scientifique
Il existe dans le jeu 7 symboles scientifiques différents.
Chaque
fois qu’un joueur réunit une paire de symboles scientifiques
identiques, il choisit immédiatement l’un des jetons Progrès sur le
plateau de jeu. Ce jeton sera conservé dans sa cité jusqu’à la fin de la
partie.
Si un joueur réunit 6 symboles scientifiques différents, il remporte immédiatement la partie.
Victoire civile
Une partie se termine immédiatement en cas de suprématie militaire, de suprématie scientifique ou à l’issue de l’Âge III.
Si aucun joueur n’a remporté la victoire par suprématie avant la fin de l’Âge III, le joueur qui totalise le plus de points de victoire remporte la partie.