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Kemet

SKEM001043

Condition: New

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Fiche technique

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Auteurs : Guillaume Montiage, Jacques Bariot
Illustrateurs : Nicolas Fructus, Emile Denis, Dimitri Bielak

Découvrez la nouvelle boîte Matagot XL ! Grâce à son contenu pléthorique, incarnez un peuple de l’Egypte Antique et utilisez les pouvoirs mystiques des Dieux et leurs puissantes armées pour marquer des points, soit dans les batailles glorieuses soit en dominant des territoires clés. Au fur et à mesure de la partie, affinez votre stratégie et vos capacités en intégrant de nouveaux pouvoirs surpuissants et en contrôlant des créatures magiques.

Manœuvrez vos troupes pour déjouer les plans de vos ennemis, dominez les meilleurs territoires et marquez la légende de vos exploits militaires !

Contenu du jeu :
Éléments du jeu :
1 Plateau de jeu
48 Tuiles Pouvoir (16 blanches, 16 rouges et 16 bleues)
7 créatures : Sphinx, Phénix, Prêtre-Momie, Scorpion démon, Scarabée géant, Guivre du désert et Eléphant Ancestral
35 cartes Intervention Divine
32 cartes Combat dont 2 spéciales
53 Points de Victoire

Pour chaque joueur (5 couleurs) :
12 Unités
5 Jetons d’Action
1 Marqueur Points de Prière
1 Plateau individuel
1 Marqueur d’ordre
3 Pyramides (1 blanche, 1 rouge et 1 bleue)
1 Fiche récapitulative des Interventions Divines et Pouvoirs
6 cartes Combat

Les auteurs et illustrateurs:

Guillaume Montiage

découvre le jeu de rôle grandeur nature en 1997 avec la soirée enquête "l’ivresse des profondeurs" écrite par Croc. C’est pour lui une véritable révélation et il décide de se lancer dans l’écriture de tels jeux. Il crée alors plusieurs scenarii pour jouer avec ses amis (car oui, il a des amis) et voit son premier jeu "la mort s’habille de blanc" publié en 2000 par Asmodée. Deux autres soirée enquêtes suivront ("Beverly Place" et "Meurtre à Casablanca").

Entre temps, l’extraordinaire Jacques Bariot lui ouvre les yeux sur le jeu de société dit « à l’allemande ». En effet, homme de peu de culture ludique qu’il était, il n’avait jusque là principalement joué qu’à des jeux américains dans le style de Dune ou français dans le style de FMP. Des jeux comme Caylus ou Puerto Rico éveillèrent à nouveau la fièvre créatrice qui sommeillait en lui.

En collaboration avec ce même Jacques Bariot et l’indispensable Thomas Cauet, il publie le jeu de société "Néfertiti" aux éditions du Matagot.

Guillaume Montiage décide ensuite d’utiliser son physique de radio pour co-animer pendant deux années, avec le formidable Frederick Brelot le podcast « la radio des jeux » (ce n’est pas lui qui a trouvé le titre). Cette émission verra défiler un parterre de personnalités du monde ludique au charme incroyablement magnétique tel que Piero ou Ludovic Maublanc.

En 2012, il devient directeur de collection de la gamme "Mystery Party" chez Cocktail Games. Il a alors bon espoir que ce titre lui attire les regards passionnés de la gent féminine. Cocktail Games lui confie d’ailleurs l’écriture de « meurtre sur le Nil », le premier opus de cette collection.

Toujours en 2012 sortira Kemet, en collaboration encore une fois avec le talentueux Jacques Bariot.

Sa passion étant toujours intacte, il continue par ailleurs à écrire des scénarii de jeu de rôles grandeur nature.

Enfin, Guillaume Montiage déteste l’hypocrisie et l’intolérance. Et il trouve que la guerre, c’est vraiment pas bien (mais bon, parfois c’est quand même nécessaire).

C’est le 16 août 1971 que, dans une maternité de Montbéliard, nait Jacques Bariot.

ll coule une enfance paisible dans un village de Franche Comté portant le doux nom de Fêche l’église, célèbre pour sa fontaine Mazarin (ainsi nommée car Mazarin aurait pu y passer s’il elle avait existé à l’époque).

C’est dire si, dès son enfance, il baigne dans une atmosphère propice à l’humour, au jeu et à la gaudriole.

Mais ce n’est que tardivement qu’il découvre les jeux de société, précisément, lorsqu’il débute ses études à Strasbourg, en 1989.

Il s’initie à des jeux comme Junta puis découvre les irremplaçables Colons de Catane (jeu dans lequel il excellera par la suite, finissant à quelques places d’un podium lors des championnats du monde 2006).

Il multiplie alors les expériences ludiques, jouant à moults jeux divers et variés.

Déja l’envie de créer le démange.

Puis, par un heureux hasard, il croise un pauvre ère, au QI largement inférieur à la moyenne et répondant au nom improbable de Guillaume Montiage.

Les deux lascars se découvrent une passion commune : le jeu de société.

Ils décident de ne pas se contenter de jouer aux jeux déja commercialisés, mais d’inventer leurs propre jeux, au grand dam de leur entourage, forcé de tester des jeux aussi pourris que les défunts "Safari Photo" ou autres "Bunto Quizz".

A force de persévérance et aprés de malheureux revers (on a failli les surnommer les "Poulidors du jeu", tant leur capacité à terminer second des concours de créateur était manifeste), certains des projets élaborés trouvent grâce auprés d’éditeur.

Ce fut le cas du défunt Carnavon’s Club, qui, aprés la rencontre du sidérant Thomas CAUET, va être publié par les Editions du Matagot sous le nom de NEFERTITI.

Emile Denis
Illustrateur


J’ai commencé mon métier d’illustrateur il y a maintenant 2 ans, après être sorti diplômé de l’école Emile Cohl à Lyon. Je dessine depuis tout petit et même si je n’avais pas encore une idée exacte de mon avenir à cette époque, je savais que celui-ci serait lié au milieu artistique !

Après mes études, et étant un grand passionné des univers fantastiques et imaginaires, je me suis très vite tourné vers des maisons d’éditions telles que Paizo publishing ou Fantasy Flight Games, où j’ai pu travailler sur plusieurs magazines spécialisés dans le jeu de rôle et réaliser diverses illustrations pour des jeux de cartes.

Etant également fan de jeux vidéos et plus particulièrement de RPG, j’ai eu la chance de pouvoir travailler en tant que concept-artist dans ce secteur pour l’entreprise Wizarbox.

Actuellement je travaille surtout dans le milieu de l’édition, notamment pour des couvertures ou des magazines et ce, toujours dans le registre du fantastique.

et

Dimitri Bielak

De l’origine du jeu
Jacques Bariot, 30.01.2013

Le Nil, un long fleuve pas si tranquille

Aussi loin que je puisse m’en rappeler, la genèse de Kemet se situe en des temps presque aussi immémoriaux que ceux pendant lesquels se déroulent son action. En effet, entre la naissance du projet et la matérialisation finale du jeu par les éditions du Matagot, 8 longues années se sont écoulées et Kemet a failli ne jamais voir le jour tant son parcours a été chaotique. Entre l’enthousiasme des premières versions du jeu, le découragement lié aux difficultés rencontrées (trouver un éditeur pour un jeu considéré comme "hors norme" dans un monde peuplé d’"eurogame" est parfois chose difficile ;-) ), les Dieux de Kemet ont subi des phases de travail acharné ponctuées de périodes de mise à l’écart, voire d’abandon. Aussi quand les éditions du Matagot ont donné leur feu vert au projet, je vous laisse imaginer l’enthousiasme des derniers mois d’éditions, rythmé par les nombreuses heures de travail, en collaboration avec les équipes de l’éditeur, les Dieux subissant ce qu’ils font habituellement subir à leurs créatures : de multiples remodelages, jusqu’à être satisfait du résultat. C’est cette histoire que je vais vous raconter.

Au début, un désert pavé de Dunes

L’idée originelle de Kemet vient de l’envie qu’avait Guillaume de créer un jeu de combat aussi épique que pouvait l’être Dune. En effet, quand il a découvert Dune du haut de ses dix-huit ans, c’était une véritable claque ludique et il a enchainé parties sur parties avec son groupe de joueurs de l’époque. Dune lui avait été prêté par un ami et quand il avait fallu lui rendre la précieuse boite, Guillaume était devenu totalement accroc de ce jeu. C’est par pure nostalgie pour ses moments de jeu que bien des années plus tard, il s’est décidé à se lancer dans la création d’un jeu qui recréerait une ambiance proche de ce qu’il avait connu plus jeune. Des combats gigantesques dans le vaste désert, des armées s’affrontant entre les dunes de sables, c’est avant tout cela que Guillaume recherchait.

Seul, il commençait à réfléchir à ce qui lui avait plu dans Dune : un système de combat sans hasard, une grande variété de pouvoirs avec un mécanisme de base simple et des troupes que l’on mène au combat. Il a donc créé un premier prototype de ce qui plus tard allait de venir Kemet. Sauf que ce premier prototype ne ressemblait que de très loin à ce qu’est Kemet aujourd’hui : le jeu était trop complexe, avec des pyramides qui changeaient de couleur, un Nil passant parfois en crue, des batailles navales, etc. Mais la base était là : de la baston dans une Egypte fantastique, des pyramides de téléportation, Sobek, Horus, Anubis... J’ai participé à la première partie test de ce prototype. Celle-ci était trop longue et pas assez limpide. Je me proposais alors de faire un peu le ménage dans les mécanismes développés pour ce prototype. Le travail à 4 mains pouvait débuter. Pour la petite histoire, Guillaume m’a fait jouer à Dune, mais je n’ai jamais vraiment accroché à ce jeu.

Et c’est ainsi que naquit : "Conflit mythologique : Egypte"

La première version jouable de Kemet portait ce nom. Déjà, les constantes de Kemet étaient présentes : des pyramides servant à se téléporter et des combats que nous voulions épiques. Après une belle période de développement, le jeu nous semblait suffisamment satisfaisant pour le présenter à un éditeur. Commence alors le long et difficile processus qui consiste à écumer les salons de jeu, prototype en poche, à contacter les éditeurs, à proposer de jeter un oeil, même rapide, sur votre projet.

C’est à cette époque qu’un magazine français Jeux sur un Plateau, spécialisé dans le jeu de société et malheureusement disparu depuis, a l’idée de lancer un concours de création de jeu, nommé le JSP Project, en collaboration avec plusieurs éditeurs (Asmodée et Days of Wonder), ces derniers envisageant la possibilité d’éditer un des jeux. Guillaume et moi y voyons l’occasion de faire connaitre notre jeu et présentons donc notre candidature. Et là, divine surprise, le jeu est sélectionné parmi les 3 finalistes présentés lors de la Gencon Paris de 2006. Malheureusement, les éditeurs partenaires décident de n’éditer aucun des projets finalistes (estimant, certainement à juste titre, que ces derniers n’étaient pas dans l’air du temps). Nos espoirs de trouver un éditeur par ce biais s’effondrent alors.

Mais loin d’être infructueuse, cette expérience nous a permis de croiser la route d’Hicham des éditions du Matagot. Comme tout bon éditeur, ce dernier arpente les salons à l’affût de projets prometteurs. Il jette un oeil sur "Conflit mythologique : Egypte" mais c’est sur un autre projet commun avec Guillaume (et développé en parallèle) qu’Hicham jette son dévolu : un jeu d’enchère et de placement, très "Eurogame" (on y revient), nommé Carnavon’s Club et qui deviendra Néfertiti, notre premier jeu édité.

La traversée du désert

Forcément, suite à l’aval donné par Hicham pour sortir Néfertiti, nous y avons mis toute notre énergie et le malheureux "Conflit mythologique : Egypte" a été renvoyé au fond d’un placard.

Pendant plusieurs mois, les Dieux ont dû se morfondre entre 4 planches. Seul signe de vie du jeu : nous rebaptisons « Conflits mythologiques : Egypte » en « M4 », parce que c’est plus simple à dire. La tagline « Horus et ses potes se mettent sur la gueule » reste la même.

Mais, on n’enterre pas des Dieux comme cela. Et le projet allait, tel un phoenix, renaitre de ses cendres.

Pour plusieurs raisons, je pense.

Tout d’abord, ce projet nous tenait particulièrement à coeur. Kemet est un jeu que Guillaume et moi avons toujours voulu voir prendre forme, tellement les idées que nous y avons développées nous paraissaient le mériter. Rien n’est plus motivant.

Ensuite, les retours reçus par certains éditeurs (et notamment Croc d’Asmodée) nous laissaient entendre que le jeu était bon. Je fais une parenthèse à l’usage des auteurs en herbe pour préciser que souvent, les éditeurs peuvent paraitre cruels et n’hésitent pas à révéler les points négatifs de votre prototype. Ce n’est pas du sadisme (quoique...), mais du réalisme. Donc quand les avis sont positifs, il faut y être attentif. Enfin, le jeu avait manifestement tapé dans l’oeil d’Hicham.

C’est à partir de là que les choses sérieuses ont commencé...

Les pyramides ? Des merveilles qui vieillissent bien

Il m’est difficile de détailler précisément comment les différentes idées développées autour du jeu se sont succédées pour arriver à la version actuelle du jeu. Mais je peux me rappeler des évolutions primordiales.

Je vais d’abord présenter le premier prototype, tel que Guillaume me l’a présenté. La première version du jeu prévoyait notamment des phases de « crue » du Nil (Guillaume était-il influencé par les parties de Full Métal Planète de sa jeunesse ?), ces dernières déterminant si les troupes pouvaient se déplacer ou si des décomptes de points pouvaient être effectués. Il prévoyait également 8 actions différentes (ouf !!!) que je vous livre brutes : Enrôler / déplacer des troupes / téléporter des troupes / Transborder des troupes (correspondaient à des unités marines, rappelez vous des crues) / Priez / Construire un bateau / Contrôler un territoire / Acheter un point d’action. Pour cela, vous aviez 10 points d’actions que vous répartissiez comme vous le souhaitez, en notant qu’une action pouvait coûter plusieurs points. Puis suivait une phase de combat. Les points de victoire étaient gagnés en contrôlant des territoires.

Les tours de jeu étaient difficiles à gérer, les déplacements se faisaient (je parle de la téléportation) en fonction de la couleur des pyramides (d’une pyramide à une autre pyramide verte par exemple). Globalement, le système de jeu n’était pas satisfaisant. Il fallait l’épurer.

Les Dieux : des Surhumains comme les autres

La crue a rapidement été abandonnée car trop lourde à gérer. Les actions ont été réduites progressivement à ce qui était nécessaire pour arriver finalement au nombre de 5. Un des éléments qui freinait le développement du jeu était le fait que chaque Dieu avait un pouvoir spécifique. Or, il nous semblait important de laisser des chances égales à chaque joueur. Nous n’arrivions pas à trouver un juste équilibre avec cette contrainte. La solution envisagée a été d’utiliser les pyramides (des dés 4, pour le prototype) et de permettre aux joueurs de développer des stratégies spécifiques.

Les premiers pouvoirs sont alors nés. La différence de couleur des pyramides a naturellement été utilisée pour déterminer des types de pouvoir et donc d’orienter sa stratégie en fonction de ses envies. De même, pour le système de combat, s’il a toujours été basé sur le dévoilement simultané de cartes de combat, il a longtemps favorisé au maximum le calcul puisqu’aucune carte n’était défaussée face cachée lors d’un combat. Arnaud (je crois) des éditions Matagot nous a convaincu de l’opportunité d’utiliser le système actuel, ce dernier ayant l’avantage d’apporter plus de bluff afin d’arriver à des batailles plus épiques.

Le plateau de jeu a lui aussi beaucoup évolué et notamment sur le nombre de territoires dans le désert, qui au début nous semblait devoir être immense, comme tout bon désert qui se respecte. Aussi, il a parfois comporté un nombre de cases impressionnant, comme sur le dessin suivant (ne riez pas) :

Il a finalement été réduit à la portion congrue dans la version définitive.

Enfin, les cartes interventions divines ont été introduites afin d’apporter du fun et de la variété aux parties. Sur le long terme, ces dernières se sont avérées indispensables car elles ont apporté un sel indéniable au jeu mais ont également du être à maintes reprises modifiées afin de ne pas trop interférer négativement avec les pouvoirs des tuiles pyramide.

Cette dernière remarque permet de mettre en lumière la dernière phase du processus de création de Kemet (et de tout jeu, d’ailleurs) et que je vais développer dans le dernier paragraphe.

Les pyramides ? Des mécaniques bien huilées ?

Vint, enfin, le temps des réglages.

Cette phase indispensable et parfois redoutée par les auteurs de jeu (et qui peut parfois être rébarbative) a été passionnante. Dans un jeu à pouvoirs multiples comme l’est Kemet, il est indispensable de vérifier qu’aucun n’est disproportionné. Et pour cela, une seule chose est primordiale : multiplier les parties avec des joueurs aux personnalités et sensibilités différentes.

Il nous faut là, remercier, non seulement les testeurs de notre cercle de jeu habituel, (je pense notamment à Claire, Fred Z, Steeve, Fred Pf, Richard, …), mais bien évidemment aux équipes des éditions du Matagot qui ont également fait de nombreuses parties, nous signalant parfois des stratégies basées sur certains pouvoirs et totalement déséquilibrées.

Ici, nous pensons à Hicham, Arnaud, Matthieu, Fabien, Yann, et d’autres que nous oublions certainement (qu’ils nous en excusent).

De ces parties, il est ressorti de multiples échanges de mails, avec débats sur l’opportunité de garder ou enlever un pouvoir, d’en augmenter ou d’en baisser la puissance (par le niveau d’invocation). Il a fallu argumenter, discuter, débattre, accepter de renoncer parfois à contre-coeur (mais toujours à raison), justifier et se battre pour défendre son point de vue. Bref un bel échange constructif.

La différence de point de vue, la manière de jouer, le fait de soumettre le jeu à des « hard core players » (je pense aux intraitables amis de Matthieu notamment), les échanges permanents, nous ont permis de corriger les déséquilibres du jeu pour arriver à la version actuelle, qui nous semble satisfaisante.

Aussi, maintenant et après toutes ces années de labeur, une seule chose nous importe : Que vous viviez des aventures épiques à l’ombre des pyramides de Kemet.

Nombre de joueurs2 à 5
Durée1 heure +/-
A partir de14 ans

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