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Fading Suns Guide du joueur

UBIFS11

Condition: New

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Fiche technique

Fading Suns est un jeu de science-fiction américain, écrit par d'anciens auteurs de l'écurie White Wolf. Si le style du jeu, et sa présentation, présentent quelques réminiscences du Monde des Ténèbres, ce n'est donc pas un hasard. L'ambiance de Fading Suns est sombre, car le jeu transpose la structure sociale moyenâgeuse dans un jeu de space-opera. Extra-terrestres et haute technologie côtoient noblesse et clergé, dans une ambiance gothique et baroque. La population vit dans la peur et la superstition, et les joueurs incarnent des héros passionnés aux objectifs grandioses. Parmi les inspirations manifestes du jeu, on peut citer "Dune" de Frank Herbert, "La Grande Porte" de Frederik Pohl, ou "Hyperion" de Dan Simmons.

Le jeu se déroule au 50ème siècle. Des millénaires plus tôt, l'homme a atteint les confins de son système solaire, et a découvert un immense artefact laissé par une espèce extraterrestre depuis longtemps disparue, les Annunaki. Il s'agissait d'un Portail (Jumpgate), qui permit à l'humanité de s'étendre à travers les étoiles et de coloniser des systèmes autrement inaccessibles. Les vaisseaux envoyés de portail en portail ne tardèrent pas à découvrir d'autres espèces intelligentes, avec qui les terriens eurent tôt fait d'entrer en guerre. La volonté d'indépendance des nouveaux colons, les conflits, les interrogations métaphysiques causées par la découverte d'intelligences extraterrestres, provoquèrent la chute de deux républiques, plusieurs guerres, et l'avènement d'un nouvel ordre social, de structure féodale. De nombreuses connaissances technologiques furent perdues, alors que d'autres étaient mises à l'index par l'Église du Pancréateur, la nouvelle religion de cet âge spatial. La civilisation humaine s'étend sur une fraction seulement de son ancien territoire, une région appelée les "Mondes Connus" qui rassemble une quarantaine de planètes. Certains Portails conduisent au-delà, mais rares sont ceux qui osent les franchir...

Au 50ème siècle ap. J-C., l'Empereur régnant s'appelle Alexius, et son avénement a permis de mettre fin aux guerres de succession qui avaient mis à feu et à sang les Mondes Connus pendant plus de deux générations. Mais le pouvoir de l'empereur est fragile, Alexius ayant à imposer sa volonté à de nombreux groupes aux intérêts souvent fort divergents :

- Ceux qui gouvernent :
La stabilité du trône impérial repose sur l'alliance (ou le statu quo) entre les cinq maisons royales, dont l'origine remonte à la Première République. Hawkwood (la maison dont est issu l'empereur), Décados, Hazat, Li Halan, et al-Malik, ont tous eu par le passé leur heure de gloire, et il ne manque pas de prétendants à une éventuelle succession impériale.
Ces nobles règnent en suzerains médiévaux sur leurs mondes, et dans les palais, l'étiquette, les duels et l'amour courtois ont été érigés en règles de vie. Mais le pouvoir de la noblesse n'est pas absolu...

- Ceux qui prient :
L'Eglise Universelle du Soleil Céleste est l'institution qui a le plus d'impact sur la vie quotidienne au 50ème siècle. Après tout, c'est elle qui a mis à l'index la technologie ! Mais au sein de l'Eglise, on trouve de nombreux ordres, dont les buts et les visions ne concordent pas toujours. Les prêtres peuvent accomplir quotidiennement, grâce à leur foi, des miracles, regroupés sous le terme générique de Théurgie. Chaque ordre a développé sa spécialité : il n'y a pas beaucoup de points communs entre la Fraternité des Armes, l'Ordre eskatonique, ou l'Inquisition...

- Ceux qui commercent :
Les guildes marchandes sont les héritières des grands conglomérats de la Seconde République. Réunies au sein d'une ligue pour défendre leurs intérêts face au Clergé et à la Noblesse, elles n'en sont pas moins différentes les unes des autres. Chaque guilde a son domaine privilégié, même s'il n'existe aucun monopole, et toutes sont prêtes à tout pour le profit. Leur puissance est telle que l'Eglise Universelle est obligée de tolérer (la plupart du temps) leur utilisation de la technologie.

Mais les soucis de l'Empereur seraient légers, s'il n'avait à se soucier que de possibles conflits au sein des Mondes Connus...

- Ceux qui sont différents :
Le terme de "Xénomorphes" regroupe bien des peuples différents. Certains ont été assimilé par l'Empire, et vivent en plus ou moins bonne entente au milieu des humains, comme les Vorox, ou les Ur-Obun et les Ur-Ukar. Mais l'hégémonie Vao (Vau), immense et technologiquement très en avance sur les hommes, oppose par sa seule existence une ferme limite à l'expansion de l'Empire d'Alexius. Sans parler des symbiotes, ces parasites extraterrestres dont la seule présence sur une planète suffit à transformer celle-ci en champ de bataille...

- Ceux qui pillent :
Après la diaspora, pendant les années de guerre qui ravagèrent les Mondes Connus, le contact fut perdu avec de nombreuses planètes. Aujourd'hui, les Chevaliers Errants (Questing Knights) d'Alexius en redécouvrent certains, et tous ne sont pas amicaux : le Califat Kurgan, par exemple, semble bien décidé à mettre l'Empire à feu et à sang.

Ce bref survol du monde de Fading Suns ne saurait ignorer les menaces dont personne ne veut parler : cultes hérétiques, psis, adorateurs de démons, sectes schismatiques, la liste est longue des ennemis de l'ordre établi... Et, face à l'énigme des Soleils Mourants, les troubles sociaux ne font que prendre plus d'ampleur. Est-ce la fin du monde, une manifestation du Pancreator, ou un phénomène explicable par la science ? Tellement de connaissances technologiques ont été perdues... Le phénomène de la disparition des étoiles constitue le grand mystère du jeu, et rien n'a encore été dévoilé sur ce sujet.

Les personnages-joueurs qui vont évoluer dans les Mondes Connus (et au-delà) seront vraisemblablement des hommes libres : nobles, marchands, ou clercs, ils ont le choix de leur destin, et de leurs allégeances. Peut-être choisiront-ils de servir l'empereur Alexius en devenant Chevalier Errant (pour les nobles) ou Fidèle Impérial (pour les guildiens et les prêtres).
Les personnages seront définis au moyen de caractéristiques et de compétences (notées sur 10 pour les humains). Une catégorie, "Esprit", qui représente les inclinations sociales du personnage, regroupe des caractéristiques groupées par paires opposées : extraverti-introverti, passion-calme, et foi-ego. Ces paires représentent la dualité du caractère humain. Quand une caractéristique augmente, celle qui lui est opposée diminue.
Pour créer un personnage, le joueur dispose de deux méthodes : une méthode "biographique", qui lui permet de connaître quels sont les attributs à augmenter, pour chaque étape de sa formation (enfance, apprentissage, premier poste, temps de service), laquelle dépend de la voie qu'il a choisi. L'autre processus, plus long, consiste à répartir des points dans les attributs.

Le principe de base du système de Fading Suns repose sur le jet d'1D20 sous la somme caractéristique + compétence appropriée à l'action. Le jet du D20 devra être le plus élevé possible (tout en restant inférieur ou égal à la somme des attributs), ceci conditionnant la qualité de la réussite.
Cette règle de base se complète de variations pour les actions complexes (oppositions, combat, actions prolongées, actions continues, actions multiples), et est affinée dans les développements concernant le combat, les pouvoirs psychiques, la magie sainte (la Théurgie), les implants cybernétiques, et le système de combat spatial.

Fading Suns a connu une adaptation au D20 System, et les suppléments postérieurs à celle-ci ont coutume de fournir les indications techniques pour les deux mécanismes de jeu : le "Victory Points System" et le D20 System.

EditeurUbik

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