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Unanimo

CGUNA01

Condition: New

Disponibilité : En stock (1 pièce disponible )

14,90 €

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Fiche technique

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- 165 cartes
- 1 règle du jeu

Grand succès de la gamme des « boîtes à sucre en métal » de Cocktail Games, ce jeu intergénérationnel est basé sur un principe proche du baccalauréat.

Au début de chaque manche, les joueurs posent une carte au milieu de la table. Puis chaque joueur inscrit sur son bloc huit mots que lui inspire l’illustration, en évitant les termes de racine identiques au mot de l’image. Laissez-vous guider par votre imagination. Mais attention à ne pas faire trop original car les mots rapportent un nombre de points équivalent au nombre de joueurs les ayant cités. Ainsi, un mot cité par trois joueurs rapporte trois points à ceux qui l’ont trouvé.

Lorsque trois manches se sont écoulées, le joueur qui a remporté le plus de points est déclaré « Grand Vainqueur ».

FranceRoyaume-Uni Par Theo Coster , Ora Coster illustré par Olivier Fagnère
Côté pédagogie:

-il permet la mise en commun du savoir des élèves;

-il remplace agréablement un remue-méninges .

De plus, il fonctionne parfaitement bien avec des groupes hétérogènes car les élèves les plus avancés ne proposeront pas les mêmes mots que les autres et ne seront pas forcément avantagés. Cependant, dans le même temps, ils feront découvrir des mots nouveaux aux autres élèves. Il fonctionne aussi très bien avec des gens ne parlant pas la même langue (encore faut il qu’une personne parle toutes les langues présentes autour de la table). On peut aussi accepter pour des petits niveaux que quelques mots soient écrits dans la langue natale (8 mots c’est parfois beaucoup) le reste de la classe s’attachera alors à fournir la traduction.

La phase d’énumération est très intéressante et permet de travailler sur les différences interculturelles, intergénérationnelles ou entre individus. C’est le moment idéal pour demander aux élèves de se justifier sur leur choix et d’expliquer leurs associations d’idées parfois saugrenues.

C’est un jeu qui impose à la fois une ambiance studieuse de par son déroulement et beaucoup d’amusement dans sa résolution. Les élèves sont immédiatement conscients de la valeur ajoutée de cette activité. Bizarrement, c’est un jeu qui marche très bien avec des élèves allergiques aux jeux.

 

Remarque: Il ne faut pas négliger les images sur les cartes car elles sont une source d’inspiration pour les élèves et elles orientent leurs choix (sans image, vous aurez moins d’unanimité et le jeu deviendra donc moins amusant, je l’ai testé).

 

VARIANTES:

1)Pour les niveaux plus avancés : on peut imposer des contraintes : dans la liste, il devra figurer un synonyme, un verbe, un adjectif, un adverbe voire même un sentiment (ex : j’associe la foudre avec la peur), un lieu (la foudre et la montagne), un métier (la foudre et les pompiers) ou une personnalité.

2) Constituer des sous-groupes. Chacun à tour de rôle tire une carte du paquet et doit faire deviner le mot proposé au reste de la classe en 3 mots maximum. A tout moment les autres peuvent faire des propositions. Plus il faut de mots pour faire deviner moins le groupe gagnera de points (1 mots = 3 points, 2 mots = 2 points, 3 mots = 1 points). Bien sûr, les mots de même racine sont interdits.

3) Course aux mots: constituer des sous-groupes. Choisir un thème (une carte). Trouver le maximum de mots en 1 minutes.  Présenter sa liste à haute voix lors de la correction (un mot valant un point) :  les autres élèves peuvent refuser un mot si le groupe ne peut pas justifier convenablement son choix.

 

Nombre de joueurs3 à 12
Durée20 mn
A partir de7 ans

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