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Djam

DJAM01FR

Condition: New

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15,50 €

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Fiche technique

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5 dés de couleurs comprenant différentes lettres sur chaque face, 1 dé comprenant cinq faces aux couleurs des dés de lettres et une face noire, 90 jetons pour compter les points, 1 dé à 6 faces numérotées, 4 cartes de thèmes, 2 cartes de variantes, 1 carte de résumé, 1 règle du jeu.

Des thèmes classiques ou décalés, une poignée de dés et des lettres. Agitez bien, découvrez le thème et les lettres des mots à trouver et répondez aussi vite que possible !

Au début de la partie, on choisit une carte comprenant 6 thèmes. À chaque tour, un joueur lance un dé définissant le thème, puis un dé de couleurs et des dés marqués de lettres. Le dé de couleurs détermine la première lettre du mot à trouver (en accord avec le thème imposé). Les joueurs jouent en même temps et ont droit à une seule proposition par tour. Ils gagnent autant de jetons que de lettres tirées présentes dans le mot trouvé. Selon le nombre de joueurs, le dernier ou les 2 derniers participants n’ont pas le droit de parler. Si le dé de couleur tombe sur la face noire, un seul joueur peut faire une proposition. Il doit trouver un mot ne comprenant aucune des lettres tirées. Il remporte 4 jetons si son mot est correct et en perd 4 si sa proposition comporte une des lettres tirées.

La partie se termine quand il n’y a plus de jetons en réserve. Le joueur qui en possède le plus l’emporte.

France Par William Attia

Le côté pédagogique !!!

Travail sur un enrichissement du lexique. On peut d’ailleurs réaliser d’autres cartes avec d’autres thèmes (en fonction de nos envies ou des sujets abordés en classe).

Compétences travaillées:

Orthographe grammaticale et lexicale.

Quand utiliser ce jeu ?

Lors de l’aide personnalisée ou en séance de vocabulaire (ou de productions d’écrits).

Comment mettre en place ce jeu dans la classe, à la maison ?

Au cycle 2, l’enseignant peut interroger ses élèves avec le procédé Lamartinière, par exemple. Le questionnaire sera succinct et ne demandera pas de réponses qui nécessitent trop d’écrit.

Après quelques parties, l’enseignant peut interroger les élèves sur leur ressenti par rapport au jeu : « As-tu aimé ce jeu ? Pourquoi ? »

En revanche, au cycle 3, l’enseignant peut préparer un questionnaire plus conséquent : dans un premier temps, le jeu est présenté par groupes de 4 à 6 élèves. Il est laissé en manipulation libre aux élèves afin qu’ils manipulent le matériel et émettent des hypothèses quant à la règle du jeu (sans avoir cette dernière).

L’enseignant présente un questionnaire d’anticipation.

Puis, on fait verbaliser les élèves sur leurs hypothèses et leurs observations :

l’enseignant lit la règle du jeu (ou la fait lire par les élèves suivant leur niveau de compétence en lecture) et les élèves répondent à un questionnaire écrit (ou oral).

Par exemple :

« Ce jeu se joue par manches. Quand commence la première manche ? »

« à quoi servent les pierres bleues ? »

Après quelques parties, l’enseignant peut interroger les élèves sur leur ressenti par rapport au jeu :

« As-tu aimé ce jeu ? Pourquoi ? »

Tranche d’âge :

à partir du CP jusqu’au CM2 voir plus.

Lien tric trac : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=13554

Variables didactiques :

Simplification :

On peut jouer avec une ardoise et tous les élèves jouent pour gagner une pierre bleue par mot correctement orthographié et qui commence par la lettre donnée (et une pierre de plus par lettre donnée par les dés).

Il faut toujours laisser un thème aux élèves, cela les aide.

Complexification :

On peut jouer avec les règles plus complexes données avec le jeu.

On peut aussi laisser le choix du thème libre à un élève (qui change à tour de rôle).

Transdisciplinarité :

Ce jeu travaille le devenir élève, le langage oral et le dénombrement d’une quantité quand les élèves comptabilisent les pierres bleues à la fin de la partie (là encore, on peut observer les stratégies de chaque élève pour comptabiliser ses points).

L’utilisation du dictionnaire peut être un bon recours dans la phase de correction des propositions (→ les élèves peuvent jouer en toute autonomie).

Autres jeux travaillant la même compétence :

Plus faciles : L’alphabet du fantôme (Haba)

Plus difficiles : Mixmo, Inextremis (entre Djam et Jungle Speed !)

Nombre de joueurs2 à 6
Durée15 mn
A partir de10 ans

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