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Jouer des parties de jeu de role

LMJDPJR01

Condition: New

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35,00 €

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Fiche technique

Quelles sont les compétences-clés d’une joueuse ou d’un joueur de jeu de rôle ?

Comment les améliorer ?

Jouer des parties de jeu de rôle, est un recueil d’articles de conseils destiné aux joueuses et joueurs.

Écrit par seize auteurs aux profils variés, cet ouvrage aborde la plupart des aspects liés au fait d’interpréter un personnage

au sein d’une histoire collective.

Il se penche sur les dynamiques qui régissent les relations entre les joueurs

et sur les différentes manières de se servir des règles, quel que soit le jeu pratiqué.

Ce livre est organisé selon une logique transversale de « compétences »,

ce qui permet à chacun d’identifier son propre style, éventuellement de le faire évoluer selon les jeux pratiqués,

mais aussi de se concentrer sur le plus utile : domaines de prédilection, alternatives, faiblesses…

Les articles sont conçus pour traiter de chaque problématique dans son ensemble,

associant théorie, astuces et autres petits trucs pratiques issus directement de l’expérience des auteurs.

Un soin particulier a été apporté afin que chaque chapitre accessible aux débutants

(exemples, outils concrets, etc.), mais aussi suffisamment riche

pour que même les vétérans y découvrent de nouvelles pistes et inspirations.

Dans ce livre, vous trouverez :

une vingtaine d’articles abordant les divers aspects qu’implique le fait de jouer des parties de jeu de rôle ;


des fiches de synthèse pour un point rapide ;

l’expérience accumulée de trois générations de meneurs aux profils très variés : auteurs, scénaristes, éditeurs, romanciers,

universitaires, etc. ;


 des conseils adaptés à tout type de jeux (old school,storygames, etc.).

Sommaire :

INTRODUCTION :


Décider de sa pratique (C. David, J. Larré)

LES BASES


La bonne joueuse, tu vois, elle lance les dés… (A. Richard-Davoust, Le Grümph)


Créer un personnage (C. David)

Développer un personnage au fil du jeu (C. David)

Interpréter un personnage (R. d’Huissier)

Aider son personnage à gagner : le b.a.-ba de l’exploration de donjons (Géraud G)

Garder la balle en l’air (C. Ferrand)

Jouer ensemble (E. Gharbi)

TECHNIQUES AVANCEES

Coopérer et rivaliser (J. Pouard)

Se renouveler (C. David, J. Larré)

Créer du jeu pour les autres (C. David, J. Larré)

Exploiter la distinction entre joueur et personnage (G. Le Mignot)

S’approprier un jeu (R. Bombayl)

VARIER LES PLAISIRS

Dépasser ces clichés (S. Tonon)

Faire d’un incapable un héros (S. Julien)

Jouer des génies (O. Caïra)

Se laisser surprendre (P. Chassenet, C. David, J. Larré)

S’entraîner (A. Pierre).

CONCLUSION :

Ne pas être cette joueuse-là (S. Tonon)

Et maintenant ? (C. David, J. Larré)

Format : 368 pages (16,5 x 24 cm), couverture cartonnée

EditeurLapin Marteau
Auteur(s)Raphaël Bombayl, Olivier Caïra, Peggy Chassenet, Coralie David, Géraud G., Romain d'Huissier, Cédric Ferrand, Emmanuel Gharbi, Jérôme Larré, Guylène le Mignot, Arnaud Pierre, Julien Pouard, Anne Richard-Davoust, Selene Tonon.

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